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Methodisches Testen von Programmen |
Von den verschiedenen Whitebox-Methoden werden die des Erfassens
Die verschiedenen Testverfahren werden an einem Programmbeispiel eingeführt, angewendet und miteinander verglichen. Ein solches Vorgehen stellt besondere Anforderungen an die Auswahl des zu betrachtenden Beispiels: Die Aufgabe sollte sinnvoll mit Hilfe einer Mehrfachbedingungen (a < b or c < d) zu lösen sein, um die Unterschiede der Testverfahren und ggf. die Grenzen der einzelnen Verfahren aufzeigen zu können.
Den Schülern wird die Aufgabe gestellt, einen Algorithmus für ein Spiel zu entwerfen. Das Spiel und damit der Algorithmus werden von den Schülern schrittweise ausgebaut.
Vorteil dieses Beispiels:
Es ist nicht dem naturwissenschaftlich-mathematischen Bereich entnommen und kommt der Spielmotivation der Schüler entgegen. Es ist schrittweise erweiterbar und eröffnet einen Einblick in die später zu praktizierende modulare Programmiertechnik/Teamarbeit.
Die in den „Vorschlägen für den Unterrichtsverlauf“ vorgestellten Algorithmen haben nur exemplarischen Charakter, um die verschiedenen Testmethoden vorzustellen. In der Unterrichtspraxis sollten diese Programmabläufe durch Schülervorschläge ersetzt werden. In Anlehnung an das Vorgehen beim Walkthrough können die Algorithmen zum Teil im Kursverband und teils in Gruppen manuell getestet werden. Dabei sollten insbesondere folgende Testprinzipien berücksichtigt werden:
Didaktische Reduktion zum Blackbox-Testen
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