Projekt "Dungeon"
Aufgabenstellung
Ein Adventure-Spiel besteht im Wesentlichen aus einem labyrinth-artigen
Wegesystem (Dungeon) und einem Helden, der durch diesen Dungeon herumirrt;
auf der verzweifelten Suche nach dem Ausgang. Dabei trifft der Held auf
Monster, die er bekämpfen muss, und Gegenstände, die ihm helfen,
seine Mission zu erfüllen. Einige Gegenstände liegen irgendwo
im Dungeon, andere werden von Monstern nach ihrem Ableben erbeutet. Natürlich
weiss der Held nicht, was ihn bei jedem Schritt im Dungeon erwartet. Ziel
ist es, den Ausgang lebend zu ereichen.
Man schreibe ein Programm, das ein Adventure realisiert.
Anforderungsdefinition
Istanalyse
Problemanalyse
Adventures zählen zu den beliebtesten Computerspielen. Die ersten
Adventures basierten nur auf Texteingaben und -ausgaben. Heutige Adventures
warten mit aufwendig programmierter dreidimensionaler, realistischer Grafik,
Tonuntermalung und anderen Funktionalitäten auf. Das Grundprinzip
ist jedoch meist gleich geblieben.
...
Produkt-Einsatz (Anwendungsbereich und Benutzergruppen)
Das Programm wird ...
Sollkonzeptrahmen
1. Systemziele
Das System realisiert ein textorientiertes Adventure-Spiel, bestehend aus
einem Helden, Monstern, Gegenständen und einem 40*20 Felder grossen
Dungeon, der von einer Wand vollständig umgeben ist. Der Held kann
sich in alle vier Himmelsrichtungen bewegen, sofern diese nicht durch eine
Wand versperrt sind. ...
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Die Größe des Dungeon ist auf 40*20 Felder beschränkt.
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Der Rucksack fasst nicht mehr als 20 Gegenstände.
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Im Spiel sind maximal 30 Gegenstände (inklusive der von den Monstern
getragenen)
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Im Spiel sind maximal 10 Monster.
2. Benutzermodell (Benutzergruppen)
Der Benutzer ist in der Lage, ...
3. Kurzbeschreibung (z.B. für Verpackungsaufdruck)
Knuth, der Recke, wurde ...
Systemvoraussetzungen: ...
4. Basismaschine (Produkt-Umgebung)
Das System arbeitet im Dialog und benötigt zum Ablauf ...
5. Benutzungsschnittstelle (Benutzungsoberfläche u.a.)
Bildschirme und Fenster
Das Programm zeigt in einem Fenster den Dungeon als Textfeld von 40*20
Zeichen an. ...
In einem rechts zum Dungeon befindlichen zweiten Fenster erfolgen die
Textausgaben ...
Steuerung des Systems durch den Benutzer
Die Steuerung des Programms ...
6. Erweiterungsmöglichkeiten
Folgende Ausbaumöglichkeiten des Produkts sind denkbar:
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Zaubersprüche (Zauberbuch) zum Kampf gegen Monster
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Beschränkung des Fassungsvermögen des Rucksacks
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Ablegen eines Gegenstandes, um Platz im Rucksack zu schaffen.
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Programmversionen für andere Plattformen, die von FreePascal unterstützt
werden.
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7. Grobstruktur
8. Literatur
[ott98] Prinzipien des Algorithmenentwurf. Stichwort: Das Rucksackproblem.
Spektrum Akademischer Verlag 1998.
[dud97] Schüler Duden Informatik - Stichwort "Software-Engineering".
1997.
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Benutzer: Gast
Besitzer: mthomas Zuletzt geändert am:
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