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Informatikwettbewerb
2001
im Land Brandenburg
zum Thema
"Informatik und Kriminalität"
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Übersicht
Ziele des Wettbewerbs
Der Brandenburger Informatikwettbewerb wird jährlich vom Brandenburgischen
Landesverein zur Förderung mathematisch-naturwissenschaftlich-technisch
interessierter Schüler e.V. (BLIS)
und dem Lehrstuhl für Didaktik der Informatik an der Universität
Potsdam veranstaltet.
Ziel des Wettbewerbs ist es, Jugendliche
in Brandenburg zur gemeinsamen Beschäftigung mit Informatik und ihren
typischen Methoden, Inhalten und Anwendungen anzuregen und zugleich informatische
Denkweisen einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen.
Als Einzelziele sind zu nennen:
-
Förderung des Verständnisses für den Umgang mit Informatik
und Einsatzmöglichkeiten für Informatikmethoden in unterschiedlichen
Anwendungsbereichen.
-
Förderung des konstruktiven Denkens und ingenieurmäßigen
Bearbeitens von Aufgabenstellungen im Bereich der Informationsverarbeitung.
-
Jugendliche anregen, in Gruppen auch umfangreichere Probleme planvoll und
methodisch anzugehen und Lösungen überschaubar und verständlich
zu dokumentieren.
-
Erwerb von Erfahrungen und Qualifikationen bei Bewältigung von Aufgaben
in einer Gruppe, z.B. Kommunikationsfähigkeit, Konfliktlösungsfähigkeit,
Diskussionsfähigkeit usw.
Darüber hinaus strebt der Wettbewerb an, die projektorientierte Unterrichtsmethode
mit Informatik als Bezugsfach stärker zu etablieren und auch für
die Lehrkräfte Anreize und Anregungen zu liefern, Projekte durchzuführen
und über ihre Ergebnisse zu berichten. Die offene Form des Rahmenplans
Informatik in Brandenburg erleichtert die Durchführung von Projekten
in allen Jahrgangsstufen.
Mit dieser Schwerpunktsetzung ergänzt und erweitert der Brandenburger
Informatikwettbewerb die vorhandenen Schulwettbewerbe des Landes Brandenburg
sowie die überregionalen Informatikwettbewerbe und unterstützt
aufgrund seiner projektorientierten, halboffenen Themenstellung Anliegen
von Schülern, Lehrern, Schulen, Universitäten und der Wirtschaft
an einen zukunftsorientierten Informatikunterricht.
Allgemeine Hinweise
Durchführung. Jährlich wird ein Themenbereich
festgelegt, aus dem ein beliebiges Thema zu wählen und zu bearbeiten
ist. In 2001 lautet der Themenbereich "Informatik und Kriminalität".
Der Start des Wettbewerbs erfolgt mit der
Bekanntgabe der Themenstellung im Januar eines Jahres. Der Wettbewerbsbeitrag
muß bis zum 10. September desselben Jahres (Datum des Poststempels)
bei der Universität Potsdam eingegangen sein.
Teilnehmen können Informatikklassen
und-arbeitsgemeinschaften aller allgemeinbildenden Schulen und Jahrgangsstufen
des Landes Brandenburg.
Aus dem in jedem Jahr vorgegebenen Themenbereich
ist ein Thema zu wählen, das in Form eines Unterrichtsprojektes innerhalb
des regulären Schulunterrichts bearbeitet wird. Unter einem Projekt
verstehen wir dabei
eine längere, meist fächerübergreifende Unterrichtseinheit,
die durch Selbstorganisation der Lerngruppe gekennzeichnet ist und bei
der der Arbeits- und Lernprozeß ebenso wichtig ist wie das Ergebnis
oder Produkt, das am Ende des Projekts steht.
Im Einzelnen ist ein Projekt durch folgende Merkmale charakterisiert:
-
Situationsbezug und Lebensweltorientierung. Projektthemen entstammen
der Lebenswelt der Schüler und sind inhaltlich nicht an Fachwissenschaften
und somit auch nicht an Schulfächer gebunden.
-
Orientierung an Interessen der Beteiligten. Wünsche, Bedürfnisse
und Abneigungen der Projektbeteiligten (Lehrer und Schüler) beeinflussen
den Projektverlauf.
-
Selbstorganisation und Selbstverantwortung. Schüler und Lehrer
bestimmen gleichberechtigt Ziel, Planung, Durchführung und Bewertung
des Projekts. Wichtige Elemente zur Realisierung dieses Merkmals sind regelmäßig
eingeschobene Reflexionsphasen (sog. Fixpunkte), bei denen sich die Schüler
über den Stand ihrer Aktivitäten unterrichten und die weiteren
Schritte planen.
-
Gesellschaftliche Praxisrelevanz. In Projekten soll die Wirklichkeit
nicht nur beobachtet, gespeichert, analysiert oder simuliert sondern auch
verändert werden.
-
Zielgerichtete Projektplanung. Projektarbeit ist kein Lernen mit
offenem Ende; stets steht am Ende ein gewisses Ziel, auf das man sich durch
fortlaufende Planung und Korrektur bisheriger Aktivitäten zubewegt
und nach dessen Erreichen das Projekt endet.
-
Produktorientierung. Am Schluß des Projekts steht nicht nur
wie beim traditionellen Unterricht ein schwer bezifferbarer Lernerfolg
sondern vor allem ein vorzeigbares Produkt (z.B. ein Film, ein Bericht,
ein Modell, ein Programm mit Dokumentation), das der Öffentlichkeit
zugänglich gemacht wird und sich der öffentlichen Bewertung und
Kritik stellen muß.
-
Einbeziehen vieler Sinne. Dieses Merkmal betrifft in erster Linie
die Wiedervereinigung von Denken und Handeln (Lernen als ganzer Mensch),
also das Entwickeln und Einbeziehen körperlicher Fähigkeiten
und handwerklicher Fertigkeiten in den Unterricht, der traditionell vor
allem durch geistige Tätigkeit geprägt ist.
-
Soziales Lernen. Gemeinsames Lernen und Handeln in Gruppen durch
Kommunikation der Schüler untereinander und mit dem Lehrer als gleichberechtigtes
Mitglied. Beim Projektunterricht ist nicht nur das Ziel von Bedeutung sondern
auch der Weg dorthin. So kann ein Projekt auch dann ein Erfolg sein, wenn
das Ziel nicht erreicht wird, die Schüler aber gelernt haben, Konflikte
zu lösen und kooperativ zu arbeiten.
-
Interdisziplinarität. Projektunterricht ist fächerübergreifend.
So sollen auch andere (benachbarte) Wissenschaften auf ihre Beiträge
zum Projektthema hin analysiert werden.
Weitere Hinweise zu Wesen und Durchführung von Projekten können
der einschlägigen Literatur, dem HyFISCH-HyperForum Informatik in
der Schule unter
http://www.hyfisch.de/HyFISCH/Projektunterricht
oder Skripten zur Didaktik der Informatik unter
http://didaktik.cs.uni-potsdam.de/Lehre
entnommen werden.
Bestandteile eines Wettbewerbsbeitrag sollten
sein:
-
eine Liste aller beteiligten Schülerinnen und Schüler mit Altersangabe
sowie ein Ansprechpartner mit Post- und möglichst Emailadresse für
die Korrespondenz mit der Wettbewerbsleitung,
-
eine Darstellung des gewählten Themas und der zugrundeliegenden Problemstellung,
-
der Arbeits-/Zeitplan,
-
angefertigte Dokumentationen, wie sie bei Durchlaufen der Phasen eines
Software-Lebenszyklus vorgesehen sind,
-
das (Software-)Produkt des Projektes,
-
eine Bewertung des Produkts durch die Teilnehmer und
-
einer kurzen Beurteilung des Projektverlaufs durch die Schüler.
Hinzu kommt ggf. eine von der Lehrkraft anzufertigende
-
methodisch-didaktische Kommentierung des Projekts, darunter z.B. Gedanken
zur Auswahl des Themas, zur Planung, zu Materialien, zur Zusammenstellung
von Gruppen, zum Schülerverhalten und -interesse, zum zeitlichen und
inhaltlichen Verlauf, zu Bewertungskriterien usw.
Diese Kommentierung ist Voraussetzung für die zusätzliche Auszeichnung
der Lehrkraft und der Schule.
Die Einreichung des Wettbewerbsbeitrags in einer elektronischen Darstellungsform
(html, pdf, ps, o.ä.) erleichtert eine spätere Veröffentlichung,
ist aber nicht zwingend erforderlich.
Die Bewertung erfolgt durch eine relative
Plazierung der Arbeiten. Kriterien sind u.a.:
-
Vollständigkeit der Unterlagen,
-
Originalität des gewählten Problems und der Lösungsmethoden,
-
Klarheit und Verständlichkeit der Darstellung,
-
Berücksichtigung der Projektmethode und Einhaltung der typischen Projektmerkmale,
-
Einsatzfähigkeit im Schulunterricht,
-
Bezug zum Alltag und der Lebenswelt der Schüler,
-
methodisches Vorgehen entsprechend informatischer Richtlinien,
-
Anteil informatikspezifischer Inhalte.
Die Auswahl der Sieger wird von einem Auswahlausschuß
unter Vorsitz von Prof. Dr. Andreas Schwill, Universität Potsdam,
vorgenommen, dem Fachleute aus Schule und Hochschule angehören.
Die Preisvergabe findet an der Universität
Potsdam statt. Die besten Projektgruppen werden zur Präsentation und
Prämierung ihrer Arbeiten eingeladen. Neben attraktiven Preisen für
die Gewinner des Wettbewerbs wird jede teilnehmende Projektgruppe mit einer
Urkunde ausgezeichnet.
Ein zusätzliche Auszeichnung der Schule und der
Lehrkraft erfolgt, wenn mit dem Projekt eine methodisch-didaktische
Kommentierung des Projekts eingereicht wird.
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Themenbereich 2001
Informatik
und
Kriminalität
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Al Capone
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You can get a lot more done with a kind word
and a gun, than with a kind word alone.
Al Capone
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"Welche Faktoren machen nun das Gefahrenpotential bei der Computerkriminalität
aus? Der erste Faktor ist die geringe Wahrscheinlichkeit der Entdeckung
der Tat. Wie Sie sicher an sich selbst überprüfen können,
ist das Vertrauen, das man dem Computer entgegenbringt, fast "blind". Wer
von Ihnen zum Beispiel überprüft noch die Berechnung der Summe
bei den Kontoauszügen? Wer rechnet noch die Zinsen nach, die er jedes
Jahr mit der jährlichen Abrechnung bekommt? Dieses blinde Vertrauen
vermeidet eine rasche Entdeckung der Tat. Da wir die meisten Computerergebnisse
ungeprüft passieren lassen, fallen eventuell vorgenommene Manipulationen
erst sehr spät auf, wenn überhaupt."
Stefan Jaeger, Rechtsanwalt
Das organisierte Verbrechen hat sich im Zeitalter der Globalisierung,
so der UN-Bericht über Kriminalität und Gerechtigkeit aus dem
Jahr 1999, zu einem "hoch komplizierten transnationalen Problem" entwickelt:
"Aus der Perspektive des organisierten Verbrechens war Al Capone ein Kleinstadtverbrecher
mit einem geringem Horizont, beschränkten Ambitionen und lediglich
lokalem Einflußbereich." Die Kriminellen der Gegenwart hingegen nutzen
die Globalisierung der Weltwirtschaft und die großen technologischen
Fortschritte im Transport- und Telekommunikationssektor voll aus, um ihre
Profite immer mehr zu steigern.
Mit der Ausbreitung des Internet, hat sich auch der Mißbrauch
von Informatiksystemen ausgebreitet: Cyberkriminelle streifen weitgehend
unkontrolliert in der virtuellen Welt umher, begehen Verbrechen wie unerlaubtes
Eindringen oder "Hacking", Ausspähen von Daten, Betrug, Computersabotage,
Drogenhandel, Handel mit Kinderpornographie und Datenmanipulation, verstecken
sich hinter unzähligen Links, auf Servern in Ländern, in denen
Gesetze oder das Wissen fehlen, sie zu verfolgen, und verschwinden schließlich,
ohne eine Spur zu hinterlassen.
Dabei sind die Computerkriminellen so verschiedenartig wie die Verbrechen,
die sie begehen. Es kann sich um Kinder, Studenten, Angestellte eines Unternehmens,
Terroristen oder Mitglieder des organisierten Verbrechens handeln.
Andererseits eröffnet die Nutzung moderner Technologien der Polizei
nicht nur die Chance, adäquat auf diese Herausforderungen zu reagieren,
sondern stellt auch ein breitgefächertes Spektrum an Instrumenten
zur Prävention und Strafverfolgung zur Verfügung.
Aus diesem Umfeld werden Beiträge zum Wettbewerb erwünscht.
Hier einige Beispiele, die aber nur als Anregungen zu verstehen sind:
-
Einsatz von Datenbanken bei der Fahndung nach Personen, gestohlenen Autos,
Kunst, Schmuck, usw.
-
Einsatz von Informatiksystemen zur Verbrechensbekämpfung bei Polizei
und Geheimdiensten (globale Kommunikationsnetze zur Strafverfolgung, Datenbanken
in der Rasterfahndung, computerunterstützte Erstellung von Phantombildern)
-
Datenträgeranalyse, Suche nach gelöschten, versteckten oder verschlüsselten
Datenbeständen auf Datenträgern
-
Gesetze, Regulierungen und politische Diskussionen
-
Computer als Kommissar: Informatiksysteme in der Kriminalistik (Bildoptimierung
von Fingerabdrücken und Tatortfotos, Hand- und Maschinenschriftenerkennung,
Stimmenerkennung)
-
Techniken der Informatik zum Schutz von Eigentum, Daten und Personen (Kryptographie,
Signaturen, Schlüssel)
-
Cyberkriminalität ("Hacking", Betrug, Computersabotage, Drogenhandel,
Handel mit Kinderpornographie, ...)
Wir wünschen allen Teilnehmern viel Erfolg.
Ansprechpartner
und Adressen
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Benutzer: Gast
Besitzer: schwill Zuletzt geändert am:
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